AぶみのDCGブログ

Aぶみと申します。DCGについてのブログを書いていきます。

初めましてのご挨拶とDCG紹介

はじめまして

Aぶみと申します

DCG(デジタルカードゲーム)を趣味にしており、HS・Sv・Wob・CoJp・DXM・DQRといろいろなDCGを触っています

その中でもWob(ウォーオブブレインズ)というDCGでは、ありがたいことに9月月間BPランキング3位に入らさせていただきました


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↑今となっては過去の栄光ですが・・・


さて、今回は私視点から見たDCG紹介をしたいと思います

日本でDCGといえばシャドバ、ハースストーンが有名ですが、これを機に、始めようかなと思っていただければ幸いです



【ハースストーン(HS)】f:id:Abumi_war:20171220142557p:plain

↑メイジのヒーローパワー、毎ターン1回だけ使える


DCGの元祖であり、全世界で人気のゲームです。

クラスが9つあり、ヒーローパワーを始めとした個性的な戦い方ができます。


このゲームの魅力は何と言っても人口ですね。全世界に支える人がいるため、衰退することはまずないでしょう。

私も最近始めたばかりですが、楽しさを実感してます(わからん殺しもありますが・・・笑)



【シャドウバース(Sv)】

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↑悪夢のようなアリス時代、その全貌は深くは語りません・・・


日本ではHSよりこちらの方が知名度があると思います

ハースストーンとの違いは進化システム(+2/+2&突進)ですかね。先攻は2回、後攻は3回使えます


このゲームの魅力は、イラストの美麗さと優秀なAIにあります

やはり絵が綺麗でヌルヌル動くと、やってて気持ちがいいですよね


また、DCG初心者にもとっつきやすいルール、システムの簡潔さもウリだと思います



【War of brains(Wob)】

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↑オーバーヒート、ソウルバーストをふんだんに生かしたワンショットキル!


次はウォーブレです

独自のシステムを3つ紹介します


1.リブートフェイズ

3ターン目以降、自分のターンの開始時に最大マナを増やすか追加ドローをするかを選択できます

このゲームの最も面白い点であり、無限の戦略を生み出します


2.オーバーヒート

バトル中に1度だけ、マナを使い切った状態でも召喚ができます

その代わり自身は本来使うはずのマナ分だけ最大マナを減らします

かなり大きなデメリットのため、だいたいは最後の一押しで使います


3.ソウルバースト

各クラスに存在する必殺技で、クラスごとに違います

墓地のユニットの数を参照して3段階の強さに分かれます(画像のラピスというクラスのソルバは最大でターン終了時まで全ユニットに+2/+2修正をするため、非常にリーサルを出しやすい)


このゲームのウリは、先ほどあげた3つのシステムが生み出す深い戦略性と、最大レアのGC(ゲームチェンジャー)を召喚した時の専用BGMにあります!

特にBGMは、界隈でも有名な方が手がけているものもあり、とてもテンションの上がる曲が多いです。ぜひ聞いてみてください。



【Cord of JOKER pocket(CoJp)】

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↑CoJpを象徴するサーチユニット、これをふんだんに詰め込んでデッキ圧縮を行う「珍獣」は安いながらかなりのパワーを誇る


このゲームの魅力は

・5秒以内なら無限に弾き直しができるため初手の事故が少ない

・手札でダブったカードを重ねて追加ドローできるため、デッキの回転が速い

・毎ターン2ドローするため、とにかく事故が少ない


というものです。

またこのゲームは手札を一枚切ることで対応した色の召喚コストを1下げることができるため、かなり選択肢が広く、露骨に実力が出ます。他のゲームみたいに格上の相手に事故につけ込んで勝った、みたいなことはほとんど起こりません。


また、画像のように1ターンの制限時間が細かく表示され、ターン終了が5秒遅れるごとに必殺技の溜まりが遅くなります。

さらに、このゲームはお互いの墓地を公開しています。そのため、相手ターン中だからといって他のことをしているとどんどん思考が遅れて大変なことになります。

しかしその分、相手ターンでも干渉できるカードがあるため、相手のぶん回しを眺めて終わるみたいなことは少ないです。


色々語りましたが、今私がもっともハマっているゲームです!ぜひみなさん始めてみてください!



【デュエルエクスマキナ(DXM)】

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↑縦画面かつ2×3マスのレーン制が特徴的。その戦略は奥深い。


このゲームの魅力はレーン制という配置システムと地形です!

レーン制について簡単に説明すると


・ユニットは同じ列にしか攻撃できない

・前衛のユニットを無視して後衛やリーダーに攻撃することはできない

・列がガラ空きの時は、リーダーに攻撃する


というものです。列をズラせば倒されたくないユニットを守れるし、列を合わせれば、リーダーを守る壁になります


また、地形をマスに作ることができ、そこに配置することでシナジーを発揮するカードもあるため、それも配置戦略を深める要素であります


まだ始めたてでそこまで詳しく説明できませんが、画期的な配置システムは面白いと思いました!



ドラクエライバルズ (DQR)】

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メラゾーマで相手に大ダメージ!


最後はドラクエライバルズ です

つい最近リリースされ、爆発的な人気を誇っています


配置システムはDXMと似ていますが、DXMよりも緩いです

配置が絡んでくるのはブロック(前衛を無視して後衛に攻撃できない)とウォール(3列埋まってる時にリーダーを攻撃できない)の2つだけで、あとは自由に攻撃できます

しかし、DXM以上に縦、横への範囲呪文が多く、全体除去のケアという意味では、DQRの方が配置は重要になってきます。


1コスト払うことで毎ターンテンションを貯めることができ、3つ溜まると固有スキルを撃てたり、固有の必殺技を撃てたりします。


共通カードが強いゲームのため、カード自体は集めやすいですがその分デッキが単調になりがちなのが少し残念ではあります。しかし、ドラクエというブランドがあるのは大きいです。自分はドラクエをやったことがないのでアレですが、ドラクエ経験者なら感動の一作かも?



ということで、自分が触ってきたゲームの紹介は以上です


どれも個性的な魅力を持ったゲームですので、是非興味のあるものから始めてみてはいかがでしょうか?


それではまた

このブログもよろしくお願い致します