【COJP】新規向け警戒すべき伏せまとめ【EX偉人環境まで】
みなさんお久しぶりです
Aぶみです
今回の記事はCOJP!
最近お年玉パックを配ったことにより、新規で始めた方も多いのではないでしょうか?
そこで今回は、新規が最も覚えるのが辛い、かつわかってないととんでもない目に遭う「トリガー、インターセプト」について書いていきます!
これさえ読めば
「あと一歩の場面で負けた…」
「あれさえ分かっていたら勝ってたのに…」
といったことが解消されるでしょう!
説明の前に・・・
※ラグとは・・・相手がインターセプトを発動するかしないかを決めるための時間。こちらの視点では時間が止まるためインターセプトの存在がバレる。
それではどうぞ!
無色
人の業
COJPにおいて最も警戒すべき伏せの1つです。
気をつけなければならないのは2つ目の効果です。
相手の場が更地の時に進化を出すと破壊され1ダメージ喰らうというのは、大きなディスアドバンテージとなってしまいます
特に「戦神・毘沙門」の召喚の際には、相手に無色が刺さっている場合は毘沙門の前に別の進化を出して業を踏んでおくという業ケアも必要です。もし毘沙門で業を踏んでしまうとかなり負けに繋がってしまうので、注意が必要です。
ライブオンステージ
こちらもCOJPで最も警戒すべき伏せの1つです
気持ちよく盤面を広げて有利を取ったと思いきや、ライブから毘沙門で全滅、というのは初心者の誰もが経験する避けては通れないことでしょう
防ぐための条件は、
「こちらの盤面を2体以下にすること」
しかし常にケアし続けていてはこちらが攻めきれず負けてしまうこともありますので、時にはケアをしないということも必要です。
自分は
「相手が黄色の際、ライブを打たせなければ毘沙門が来ない」という時にケアしたり、
「相手の手札が5枚の時」にはケアしない(相手はドロー効果は使えないため)とか、
自分の盤面によって例えば
「タコ1枚下げれば済む」ならケアとか、
「5面展開してて下げるのが苦しい時」はケアしないとか。
場面によって分かれますが、頭にあるとないとでは全く勝率が違ってくるカードなので、覚えておきましょう。
弱肉強食
珍獣デッキを使っている人にとっては、警戒すべき伏せです
これによって「バク・ダルマン」などが破壊されてしまうと、OC効果が発動できず痛手となってしまいます。
「こちらの召喚時にラグがあって、かつ相手に無色が刺さっているとき」
は大体このカードである可能性が高いです。(ただし、盤面に1コストがいないときはラグが発生しませんのでご注意ください)
トリガー割りを採用している場合は積極的に割りに行きたいところですが、もし厳しい場合は、打たせるしかありません。
相手からしたら「バク・ダルマン」か「見習い魔導士リーナ」あたりの破壊を狙っているはずなので、どちらか打たれてもいい方に打たせるほかありません。
もし打たせるプランにするのであれば、サーチ珍獣が巻き込まれないように先にOCカードを出す方がいいでしょう。
(もっとも、トリガー割りを採用しているなら間違いなくサーチ珍獣を出してデッキを掘ってそのカードを拾いに行った方がいいのは明らかですが)
アンフェア・タックス
こちらの手札が7枚になった瞬間2枚ハンデスという凶悪カードです。
対策としては「手札を4枚にしてエンドすること」です。
しかし、常に飛んでくるかもわからないタックスをケアし続けるのは、あまりに大変です。
自分は「手札が全部強くて、タックスに2枚抜かれたら厳しい」手札のときはケアしています。手札が弱いのであれば、いつか打たれるタックスのケアを一生し続けずとも、タックスによって別にどうでもいい札が落とされる可能性もあるからです。
(例えば、腐り続けてるトリガーやインセプとか)
また、相手が黄色系統のデッキの場合「ジャンプー」や「白金のアンリ」&「黄金のディアーヌ」によるバウンスからタックスを刺してくる可能性もあるため、「手札を3枚にしてエンド」しておくと安心です。(かなり厳しいですが)
人身御供
珍獣系統をはじめとしたコンボデッキの序盤をどうにかできるインチキカードです。
これらを採用している相手に対して最もやってはいけないのが
「大型ユニット2体でエンドする」こと。(例えば「軍神アテナ」と「妖精王妃ティターニア」の2体の盤面でエンドするなど)
これをやってしまうと、相手からしたら「サーチユニットでデッキを回して御供」がド安定になってしまいます。それではもったいないですよね。
有効なのは当然「3体以上でエンドすること」。これであれば御供の返しのターンに点が取れます。
あとは意外にも「1体でエンドすること」も有効だったりします。「軍神アテナ」というカードは、基本的に珍獣は人身御供しか対処札がありませんから、アテナ1枚に御供を打たせることができるわけです。これであれば2体に打たれるよりも全然マシですよね。
また、珍獣系統のデッキは人身御供を2枚採用している場合がほとんどですから、1枚目を打たせた後に2枚目を打たざるを得ない盤面(焼きの通らない秩序の盾や王の治癒力持ちのカードなど)を作っておけば、2枚目を引いてない相手にはそのまま勝てるし、引いていたとしても、更地で相手に2回もターンを渡しているため、その返しに走れるカードで点をさらに稼いだりなど、かなり有利に立ち回ることができます。そういった意味でも、珍獣に対して「秩序の盾(相手からの効果ダメージ無効)」「不屈(自分のターン終了時に行動権回復)」持ちの「進化ユニット」である「軍神アテナ」は非常に強力に働きます。
「召喚術」シリーズ
これらの札は1CP使用するため、相手が1CP残してきた場合は注意が必要です。特に、「あからさまな軽減が見えたとき」なんかは、確実にこのカードの発動のためにCPを余らせてエンドしています。
特に採用率が高いのが黄色と青の召喚術です。
黄色であれば「アメノホアカリ」をサルベージしていきなり6000の壁で返り討ちにするといった使い方が王道です。
青であれば墓地に「メデューサ」が落ちている場合注意が必要です。大型ユニットでアタックすると最悪相打ちになってしまいます。
世界創生
一部のコンボデッキに採用されています。
対策としては、
「スピードムーブや進化を出す前に通せる攻撃を通して相手のライフを先に1にする」
ことです。そうすれば相手の世界創生後に空になった場にスピードムーブを出して勝利できます。ただし進化の場合は「人の業」の可能性も考えて動く必要があるので注意です。
神への反逆
トリガーロストという、「相手のトリガーゾーンが0枚の時」というキーワード効果を生かすデッキによく採用されます。
「相手のターン開始時にラグが発生する」カードはこのカードと「人身御供」くらいなので、そこでも判別できるかと思います。
対策としては
「本命のトリガー以外にブラフを刺しておく(例えば要らないユニット)」
ことです。ランダム破壊なので、これが効きます。あとはトリガーロストはこうしたトリガー破壊カードが多いため、相手にするときは2枚カードを刺しておくと割と安心して動けるので、覚えておきましょう。
死神のランプ
CP増加効果に対するメタカードです。主にライブオンステージのメタカードとして投入されていることが多いです。
注意すべきなのが、
「こちらがライブオンステージを構えていて、相手がおもむろに手札ぶっ放して全力展開してきたとき」
です。相手がこの行動をして、最後にスッと無色を刺してエンドして来たらかなり怪しいです。ライブを打ったが最期、CPを枯らされまともに返せずそのまま押し切られてしまいます。
こういう兆候が見えたら
「そのターンは我慢してできる動きで返す」
のが正解です。(ライブから毘沙門につなげないと負ける場合はそうでもないが)
「死神のランプ」は、1度透かしてしまえば相手のターン開始には消えるカードなので、次のターンには気持ちよくライブが打てることでしょう。
謀略の祝杯
手札破壊のメタカードです。
タックスを無効化されるくらいならまだマシですが注意しなければならないのは「明天凶殺」を打つ時です。「明天凶殺」というJokerは「相手の手札を0にしてトップ勝負にさせ、弱い展開になった相手をこちらが強い動きで捲る」ためのものです。それなのにこのトリガーを踏んでしまっては相手は手札5枚からスタートできてしまうため、捲ることが難しくなってしまいます。
そのため、時には明天よりも「ダークマター」を優先し、トリガーを割って安全を確認してから明天を打つというプレイングが必要になります。
拒絶する世界
条件は厳しいですが、手札全破壊という恐ろしい効果を秘めたカードです。
対策としては「自分の盤面を3体以下でエンドすること」です。
このカードを注意するべきなのは主に自分が「珍獣系統」のデッキの時です。珍獣系統は序盤サーチ珍獣を並べることが多くなりますが、そのせいでこちらの盤面が埋まってしまったが最期、手札を全てもがれて勝ち筋を失うというのはもったいないです。サーチ珍獣を1~2匹下げれば済む話なので、頭に入れておきましょう。
闇取引
無色における使い勝手のいいパンプカードです。
緑には後述する「不可侵防壁」の存在から採用されませんが、それ以外の色では基本的にパンプがほぼないため、緑以外がBP負けしている状態で殴ってくるようなら、このカードを疑うべきです。相手にドローさせるデメリットこそあるため1-2交換という不利なカードではありますが、こちらの大型ユニットが戦闘で負けて破壊されてしまうのは痛手ではあります。
特に除去能力は高いものの戦闘力に欠ける黄色に採用されることが多いかなと思います。
歴戦の勇士
味方が1体という厳しい条件を持ちながら、BP10000パンプによりほぼすべての戦闘に勝利できてしまう恐ろしいカードです。
対策としては、「残った1体を無力化する」ことです。
破壊できれば完璧ですが、破壊できなくても行動権消費や防御禁止などで無力化できれば十分です。
あとはこの手のパンプに対する対策として、「あえて相打ちユニットから殴ってパンプを吐かせる」のも大事です。パンプで返り討ちになったらまずいユニットでは殴らず、先にどうでもいいユニットから殴ってパンプの有無を確かめる、パンプを吐かせる動きは主に緑対面で必要になる立ち回りです。
薙ぎ払い
敵味方問わず召喚時に敵全体に1000ダメージを飛ばすカードです。かなり発動タイミングが多いうえに、ノーコストで打てるので、注意が必要です。
「こちらの盤面に1コストがいないのに、召喚でラグる」
そんな時には薙ぎ払いの可能性を考えましょう。他の色であれば後述する「封札」シリーズをまず疑うべきですが、無色であれば薙ぎ払いの可能性が高いです。
よく積まれるデッキとしては、バーンで殺せるユニットを増やす目的で赤系統のデッキに採用が見られます。特に「蠅魔王ベルゼブブ」と組み合わせたランダム2体への6000バーンはかなり強力です。
生命の矢
わずか1CP で確定除去を放てる凶悪カードです。
相手が1CP残している状態で無色が刺さっている場合は注意が必要です。
対策としては「どうでもいいユニットでアタックして様子見」です。「生命の矢」は攻撃時にラグが発生するため、この行動でラグを見抜くことができます。もしラグがある場合は、「生命の矢」によって破壊されたら困るユニットではアタックしないようにしましょう(「軍神アテナ」や「ユグドラシル」など)
赤
ニードルヘル
0コストでありながら、攻撃を通したら4000バーンという凶悪なカードです。
相手に赤が刺さっていて、アタックしてきた場合は注意が必要です。もしBPが負けていても、ブロックした方が安全です。(相手がレベル2の場合は仕方がないが)
チェインフレイム
2コストという重さはあるものの、レベル1全員に5000バーンを飛ばす凶悪AOEです。主に珍獣系統のデッキに採用されており、それらのデッキの赤伏せはほとんどチェインフレイムのため、珍獣系統相手にはレベル2以上にして並べておくと少し安心です。また、なかなか発動しない場合は、赤伏せを「セレクトショップ」などのトリガー割りカードで割りに行くのも手ではあります。
緑
不可侵防壁
緑伏せの90%はこのカードと思って間違いないです。
かなり採用率が高いため基本このカードを意識して立ち回る必要があります。
対策としては「相打ちユニットで攻撃すること」や「パンプで返り討ちにあってもいいユニットで攻撃してパンプを吐かせること」です。相打ちユニットに対してパンプを使うのはもったいないですし、パンプを使ってこなければユニット破壊と、どちらも1-1交換を迫ることができます。
他にも注意すべき緑のパンプについて紹介します
潜在開放・・・0CPで、相手にトリガーが刺さってるとき自身のBP+5000
エナジードレイン・・・1CP使うが自身の「基本」BP+2000、相手の「基本」BP-2000
スピリットアックス・・・1CP使うが自身のBP+(自身のライフ)×1000
土下座
このカードも不可侵防壁の次に緑相手では意識すべきカードです。
相手が防御を考えず突っ込んできたと思いきや、こちらのアタックを寝ていたユニットによってブロックされて返り討ち、というのがこのカードです。
特に「相手がノーガードで全員突撃してきたとき」なんかは注意が必要です。
対策としては「とりあえず一番弱いユニット(例えばサーチ珍獣とか)でつつく」ことです。サーチ珍獣1枚返り討ちにするためだけに土下座を打つのは相手からしたらやりたくないですよね。使って来たらもうけもの、使わなかったとしても1点取れるのでかなりおすすめの立ち回りです。
ロック・フォール
敵全体の基本BPを-3000する、緑の強力インターセプトです。
緑が相手で伏せがある場合には、このカードの可能性を考えて横展開は避け、縦展開をするようにしましょう。横展開すればするほど、ロック・フォールの餌になってしまいます。
また、ターン開始時にラグが発生するため、それによってある程度見切ることができます。緑がターン開始時にラグった場合は、このカードの可能性を考えましょう。
大いなる世界
2CPかかりますが、相手のターンをほぼ強制終了させるレベルのCPダウン効果を持っている強力インターセプトです。相手に盤面を完全に取られ、毘沙門で返そうとしてカパエルを出した瞬間、このカードによってCPがなくなり、返せず負け…なんてこと、1度は経験したことありませんか?
まずは相手が2CP残して緑伏せをしてきた場合は、このカードを警戒すべきだと思います。特に、お互いのCPがMAXになる6ターン目以降は、最も警戒すべきカードとなります。
対策としては「先に重いカードを使う」ことです。くれぐれも重い進化を出すためにとりあえず進化元を出す、とか先ドローのためにとりあえずサーチユニットから入る、みたいなことは避けましょう。マジで負けます。
黄色
ライトシールド
黄色の代表的なパンプカードです。
注意してほしいのは緑の「不可侵防壁」と違ってブロック時にしか発動しないということです。敵のアタック時には発動しないので、安心してブロックしましょう。
青
冥土の献上品
1CPと味方のユニットをコストに、召喚された相手を破壊する強力カードです。特に相手の場に「不死魔導士ミザリィ」がいるときには要注意です。こちらのユニット2体が破壊されてしまう極悪コンボを決められてしまいます。
対策はなかなか難しいのですが、とりあえず相手が1CP残して青伏せしている場合には、強力なユニットではなく召喚によって仕事を終えることのできるカードを召喚することです。(COJPのルール上、こちらの召喚時能力のほうが相手のインターセプトより先に発動します。)
アムネシア
採用こそそこまで多くはないのですが、頭に入れておくべきカードです。召喚された敵に「沈黙(相手のカードの効果を消す)」を与えます。召喚時効果以外は全て無力化されてしまうため、攻撃時に優秀なカード(「暴虐王バアル」など)や恒常効果が優秀なカード(「エンジェルビルダー」や「軍神アテナ」、「アリアンロッド」など)、にとってはかなりの痛手です。
こちらも対策としては献上品同様、「召喚時に仕事を終えるカードを召喚する」ことです。
とにかく青のカードは「1CP」のカードが多いため、1CP残して伏せてきた場合には、かなり警戒して動かなければならないことを覚えておきましょう。
その他
「封札」シリーズ
これらのカードは「0コストでありながら相手の召喚時にラグが発生する」数少ないカードたちです。相手のCPが0のときにこうしたラグを発見した場合、無色であれば「弱肉強食」、それ以外の色であればこの「封札」シリーズです。これらに共通しているのは、「レベル3カードに対しては(ほとんど)確定除去」の効果を持っていることです。そのためOC珍獣などのレベル3カードを中心に戦うデッキはかなり注意が必要です。
それぞれのレベル1,2の相手に対する効果を紹介します。
赤の煉獄炎は、3000ダメージです。この効果もかなり強力で、相手の進化元を潰して進化を防ぐことができます。
緑の聖王具は、基本BP-2000と「ターン終了時まで攻撃禁止」です。スピードムーブや進化ユニットの攻撃を止めることができるのが強力です。
黄色の煌浄光は、「呪縛(ターン開始時に起き上がらない)」です。他のカードに比べ弱いのであまり使われません。
青の死壊石は、レベル+1と捨札からランダムユニット回収です。青はレベル2以上の破壊手段を多く持っており、かつ捨札回収もできるため、かなり多くのデッキに採用されています。
自分がよく見る順番としては、青>赤>緑>黄色です。とくに青には複数枚積まれていることが多く、赤や緑はあっても1枚、黄色はほぼ見ないです。
以上です!非常に長くなってしまい大変申し訳ございませんでした!
かなり覚えることが多いCOJPですが、これらのカードのおかげで駆け引きが数多く生まれます。ぜひ伏せの知識をつけて、上のランク帯を目指していきましょう!
ではまた!