【B1BOX配布記念】B1リセマラおすすめGC紹介!
みなさんどうも
Aぶみです
B1がリリースされて2週間が経ちましたが、みなさんいかがお過ごしでしょうか
自分はブレインまではとりあえずいったものの、あまり時間が取れておらず、脳帝まで載せれていません。今月は脳帝まで久々に行こうと思ってますので、あと半月楽しみつつ目指したいと考えています。
さて、先日の公式生放送により、本日2/15から、チュートリアル突破報酬に最新弾B1が1BOX(24パック)配布されることが決まりました!既存のユーザーにも配られるとのことで、かなり太っ腹ですねw
そこで、今回は以前のA1リセマラ記事に引き続き、B1のリセマラ記事を書こうと思います!
今回は以前と違って当たりのGC、SRに絞って紹介したいと思います。以前記事を書いた時に、当たりのGCだけでなく、当たりのSRも知りたいという意見をいただいたからです
それではどうぞ!
【LAPIS】
風の村のナミ
ログイン能力が非常に強力なカードです。デッキ内のメタモールをバルビーに絞ることで7コストにして3/3アンタッチャブルと3/6守護を展開できます。この展開を一手で処理することは難しく、不利なトレードを強いられることでしょう
無窮の英雄 ギルダン
8/3/2で条件を満たすと2体確定除去となる、コントロール寄りの強力カードです
フレンド状態(隣接したユニットにフレンドリンク持ちがいる時のこと)の条件は前述のバルビーがフレンドリンク持ちかつ体力が高く場持ちがいいことから、思ったよりも満たしやすいです。また、フレンドリンク無しでも、ラピスは一手の確定除去がなかったので、貴重ではあります。
女傑総裁 ミア・ハリスン
ナミと性質は似ていますが6コストという軽さで3面展開できます。実装前にかなり騒がれていたカードですね。フタを開けてみると、意外と展開したいソルジャーズ の枠を食うこと、展開したいソルジャーズが素引きすると弱いこと、ブラッティ・スクリーム(ユニオンの3コス全体2点スペル、くそつよ)で崩壊することなど脆さが見えてきてますが、まだまだ強力なカードです
風村の雷猫 ケヤキ
隣接した味方の攻撃時にターン終了まで攻撃力+1修正するカードです
後から出したカードも対象になることや、ケヤキ2枚で+2修正になることなど、かなりやりおるカードです(競合相手が強すぎますが・・・)
↑競合相手。体力を上げる択の存在、共通カード、全体バフ、永続。うーんこの
この他にも、「狡賢財閥 アルノー」という強SRもあるのですが、(アルノーだけに)専用コンボデッキのカードであり、初心者が狙うにはオススメしません
【TAOSIN】
残念ながら、狙うべきGC、SRはありません
俺たちが信じたダンダ王龍を信じろ
【MAGNA】
守銭少女 アリス
罠としても設置できるユニットで、効果は1ターン延命と非常に強力なカードです
ワンショットに対して耐性を持つことが出来る他、盤面勝負する相手には3/3/3として使えることが1番重要です。ウォーブレにはデメリットなし3/3/3は現状このカードのみです。ワンショットメタが標準スタッツ越えのユニットのため、とりあえず入れとけカードです
覚醒妖姫 モニー
条件は厳しく、オーソドックスなデッキに採用するには構築を少し曲げる必要がありますが、リターンとして最強の制圧力を誇ります
お互いのマナが毎ターン1しか回復しなくなるため、有利盤面で置くことができればそのままゲームを終わらせることが出来ます
炎上幼女 ベンテン
こちらはアリスと違い罠として使うことの多いカードです
全体1点はかなり強い効果で、相手にプレイヤーアタックを躊躇させます
マグナが罠を仕掛けてきた場合には最も警戒すべきカードです
彷徨の艶女 キジモナカズバ
ディスカードマグナの軸となるカードであり、モニーを採用するならセットで必要になるカードです
シャドウの為場持ちも良く、放置もできない存在の為相手に処理札を切らせることが出来ます
単体でも処理札を切らせた後にトークンが残るため、それなりに優秀です
【SHEDO】
こちらも現状狙いたいGC、SRはありません。天空神デッキを作りたいのであればそれぞれのSR天空神が必須になるので、死ぬ気で狙いましょう
この弾はこいつが全てすぎる
【E・G・UNION】
希望の使徒 イム
実装前ナーフを喰らいましたが依然として強力です
攻撃されず能力の対象にならないため、思った以上に手が出せません。国家によっては触る手段が存在しません。
そして育ちきったら6/4クイック、インパクトとかなり強力です。普通のデッキにピンで入ってても普通に仕事してくれる良カードです。
暗躍使徒 トリガー
毎ターン開始時のデメリットがあるものの4/3/4の標準スタッツにシャドウ(攻撃されない)が付いてるのは充分に強力です
バーストダメージに大きく貢献するカードです
希望の使徒 アニー
今弾最凶の問題児です
アルノーと同様に専用のコンボデッキにしか入らないのですが、アルノーと違って環境トップなので紹介しました
先ほどのイムと合わせてイムアニーオバヒアニーからユニット3展開で8+8+7=23点が更地から出ます。盤面にユニットが残っていればもっと楽に20点出ます。
ユニオンはただでさえソウルバーストからリセット簡単にできるくせにエモΣ(ワンショット、こちらも環境トップ)に加えて新たなワンショットを生み出してしまいました。おめぇなんでもできんな。
【共通】
予言システム プリノウズ
センチネル軸のフィニッシャーです
簡単に言うと、相手のデッキ破壊を行い、立ってる間、相手のデッキからの特殊召喚を封じます
コンボデッキに対してかなりの抑止力があることと、現状環境トップのユニオンに強く出れるデッキの1つがセンチネル軸なため、それだけでも採用余地があると言えます。
次元を見守りしもの ボグズ
タオシン以外ではどれも採用余地のある強カードです
自分は現在ユニオンで採用していますが、かなりやりおります
全学問入れる縛りはキツイようでそこまでキツくなく、意外と身近なもので達成できたりします。デッキ構築力の見せ所さん!?
次元の番人 トイガール
召喚時に相手のユニットかスペルのコストを次の相手のターン限定で1重くします
相手の行動を鈍らせるカードのため、コントロール寄りのデッキと相性が良く、強カードです
しかし、真に使いこなすには相手のデッキと投げるタイミングを見極める必要があるため初心者には難しいカードでもあります(適当にシルヴィア投げた方が初心者には扱いやすいとか言わない)
次元の番人 ウォールガール
ログアウト持ちに対するピンポイントメタカードです
しかしながら、ユニオンが環境トップを取っている影響からか、センチネル軸でもないのに3枚採用されてるのをよく見ます(いったいどんな環境だよ)
何気ないユニオンメタがタオシン師匠を傷つけた(ジャオロン、ユウユウ、蜂)
次元修正 キングママ
ママ〜ママしゅきぃ❤️🤱
2/9疾走、守護のため盤面勝負で強く、マグナのサリや共通のセルゲイトと合わせるとバーストダメージにもなります(実質ゼウス)
主にバースト力の乏しいマグナ、タオシンで採用されることが多いです
以上です!
参考になれば幸いです!
ウォーブレは強いカードだけでなく、他のカードゲームにはない、「テクい」かつ「派手」なカードも多いので、ぜひいろんなデッキで遊んでみてください!
それでは、よいウォーブレライフを!
【COJP】新規向け警戒すべき伏せまとめ【EX偉人環境まで】
みなさんお久しぶりです
Aぶみです
今回の記事はCOJP!
最近お年玉パックを配ったことにより、新規で始めた方も多いのではないでしょうか?
そこで今回は、新規が最も覚えるのが辛い、かつわかってないととんでもない目に遭う「トリガー、インターセプト」について書いていきます!
これさえ読めば
「あと一歩の場面で負けた…」
「あれさえ分かっていたら勝ってたのに…」
といったことが解消されるでしょう!
説明の前に・・・
※ラグとは・・・相手がインターセプトを発動するかしないかを決めるための時間。こちらの視点では時間が止まるためインターセプトの存在がバレる。
それではどうぞ!
無色
人の業
COJPにおいて最も警戒すべき伏せの1つです。
気をつけなければならないのは2つ目の効果です。
相手の場が更地の時に進化を出すと破壊され1ダメージ喰らうというのは、大きなディスアドバンテージとなってしまいます
特に「戦神・毘沙門」の召喚の際には、相手に無色が刺さっている場合は毘沙門の前に別の進化を出して業を踏んでおくという業ケアも必要です。もし毘沙門で業を踏んでしまうとかなり負けに繋がってしまうので、注意が必要です。
ライブオンステージ
こちらもCOJPで最も警戒すべき伏せの1つです
気持ちよく盤面を広げて有利を取ったと思いきや、ライブから毘沙門で全滅、というのは初心者の誰もが経験する避けては通れないことでしょう
防ぐための条件は、
「こちらの盤面を2体以下にすること」
しかし常にケアし続けていてはこちらが攻めきれず負けてしまうこともありますので、時にはケアをしないということも必要です。
自分は
「相手が黄色の際、ライブを打たせなければ毘沙門が来ない」という時にケアしたり、
「相手の手札が5枚の時」にはケアしない(相手はドロー効果は使えないため)とか、
自分の盤面によって例えば
「タコ1枚下げれば済む」ならケアとか、
「5面展開してて下げるのが苦しい時」はケアしないとか。
場面によって分かれますが、頭にあるとないとでは全く勝率が違ってくるカードなので、覚えておきましょう。
弱肉強食
珍獣デッキを使っている人にとっては、警戒すべき伏せです
これによって「バク・ダルマン」などが破壊されてしまうと、OC効果が発動できず痛手となってしまいます。
「こちらの召喚時にラグがあって、かつ相手に無色が刺さっているとき」
は大体このカードである可能性が高いです。(ただし、盤面に1コストがいないときはラグが発生しませんのでご注意ください)
トリガー割りを採用している場合は積極的に割りに行きたいところですが、もし厳しい場合は、打たせるしかありません。
相手からしたら「バク・ダルマン」か「見習い魔導士リーナ」あたりの破壊を狙っているはずなので、どちらか打たれてもいい方に打たせるほかありません。
もし打たせるプランにするのであれば、サーチ珍獣が巻き込まれないように先にOCカードを出す方がいいでしょう。
(もっとも、トリガー割りを採用しているなら間違いなくサーチ珍獣を出してデッキを掘ってそのカードを拾いに行った方がいいのは明らかですが)
アンフェア・タックス
こちらの手札が7枚になった瞬間2枚ハンデスという凶悪カードです。
対策としては「手札を4枚にしてエンドすること」です。
しかし、常に飛んでくるかもわからないタックスをケアし続けるのは、あまりに大変です。
自分は「手札が全部強くて、タックスに2枚抜かれたら厳しい」手札のときはケアしています。手札が弱いのであれば、いつか打たれるタックスのケアを一生し続けずとも、タックスによって別にどうでもいい札が落とされる可能性もあるからです。
(例えば、腐り続けてるトリガーやインセプとか)
また、相手が黄色系統のデッキの場合「ジャンプー」や「白金のアンリ」&「黄金のディアーヌ」によるバウンスからタックスを刺してくる可能性もあるため、「手札を3枚にしてエンド」しておくと安心です。(かなり厳しいですが)
人身御供
珍獣系統をはじめとしたコンボデッキの序盤をどうにかできるインチキカードです。
これらを採用している相手に対して最もやってはいけないのが
「大型ユニット2体でエンドする」こと。(例えば「軍神アテナ」と「妖精王妃ティターニア」の2体の盤面でエンドするなど)
これをやってしまうと、相手からしたら「サーチユニットでデッキを回して御供」がド安定になってしまいます。それではもったいないですよね。
有効なのは当然「3体以上でエンドすること」。これであれば御供の返しのターンに点が取れます。
あとは意外にも「1体でエンドすること」も有効だったりします。「軍神アテナ」というカードは、基本的に珍獣は人身御供しか対処札がありませんから、アテナ1枚に御供を打たせることができるわけです。これであれば2体に打たれるよりも全然マシですよね。
また、珍獣系統のデッキは人身御供を2枚採用している場合がほとんどですから、1枚目を打たせた後に2枚目を打たざるを得ない盤面(焼きの通らない秩序の盾や王の治癒力持ちのカードなど)を作っておけば、2枚目を引いてない相手にはそのまま勝てるし、引いていたとしても、更地で相手に2回もターンを渡しているため、その返しに走れるカードで点をさらに稼いだりなど、かなり有利に立ち回ることができます。そういった意味でも、珍獣に対して「秩序の盾(相手からの効果ダメージ無効)」「不屈(自分のターン終了時に行動権回復)」持ちの「進化ユニット」である「軍神アテナ」は非常に強力に働きます。
「召喚術」シリーズ
これらの札は1CP使用するため、相手が1CP残してきた場合は注意が必要です。特に、「あからさまな軽減が見えたとき」なんかは、確実にこのカードの発動のためにCPを余らせてエンドしています。
特に採用率が高いのが黄色と青の召喚術です。
黄色であれば「アメノホアカリ」をサルベージしていきなり6000の壁で返り討ちにするといった使い方が王道です。
青であれば墓地に「メデューサ」が落ちている場合注意が必要です。大型ユニットでアタックすると最悪相打ちになってしまいます。
世界創生
一部のコンボデッキに採用されています。
対策としては、
「スピードムーブや進化を出す前に通せる攻撃を通して相手のライフを先に1にする」
ことです。そうすれば相手の世界創生後に空になった場にスピードムーブを出して勝利できます。ただし進化の場合は「人の業」の可能性も考えて動く必要があるので注意です。
神への反逆
トリガーロストという、「相手のトリガーゾーンが0枚の時」というキーワード効果を生かすデッキによく採用されます。
「相手のターン開始時にラグが発生する」カードはこのカードと「人身御供」くらいなので、そこでも判別できるかと思います。
対策としては
「本命のトリガー以外にブラフを刺しておく(例えば要らないユニット)」
ことです。ランダム破壊なので、これが効きます。あとはトリガーロストはこうしたトリガー破壊カードが多いため、相手にするときは2枚カードを刺しておくと割と安心して動けるので、覚えておきましょう。
死神のランプ
CP増加効果に対するメタカードです。主にライブオンステージのメタカードとして投入されていることが多いです。
注意すべきなのが、
「こちらがライブオンステージを構えていて、相手がおもむろに手札ぶっ放して全力展開してきたとき」
です。相手がこの行動をして、最後にスッと無色を刺してエンドして来たらかなり怪しいです。ライブを打ったが最期、CPを枯らされまともに返せずそのまま押し切られてしまいます。
こういう兆候が見えたら
「そのターンは我慢してできる動きで返す」
のが正解です。(ライブから毘沙門につなげないと負ける場合はそうでもないが)
「死神のランプ」は、1度透かしてしまえば相手のターン開始には消えるカードなので、次のターンには気持ちよくライブが打てることでしょう。
謀略の祝杯
手札破壊のメタカードです。
タックスを無効化されるくらいならまだマシですが注意しなければならないのは「明天凶殺」を打つ時です。「明天凶殺」というJokerは「相手の手札を0にしてトップ勝負にさせ、弱い展開になった相手をこちらが強い動きで捲る」ためのものです。それなのにこのトリガーを踏んでしまっては相手は手札5枚からスタートできてしまうため、捲ることが難しくなってしまいます。
そのため、時には明天よりも「ダークマター」を優先し、トリガーを割って安全を確認してから明天を打つというプレイングが必要になります。
拒絶する世界
条件は厳しいですが、手札全破壊という恐ろしい効果を秘めたカードです。
対策としては「自分の盤面を3体以下でエンドすること」です。
このカードを注意するべきなのは主に自分が「珍獣系統」のデッキの時です。珍獣系統は序盤サーチ珍獣を並べることが多くなりますが、そのせいでこちらの盤面が埋まってしまったが最期、手札を全てもがれて勝ち筋を失うというのはもったいないです。サーチ珍獣を1~2匹下げれば済む話なので、頭に入れておきましょう。
闇取引
無色における使い勝手のいいパンプカードです。
緑には後述する「不可侵防壁」の存在から採用されませんが、それ以外の色では基本的にパンプがほぼないため、緑以外がBP負けしている状態で殴ってくるようなら、このカードを疑うべきです。相手にドローさせるデメリットこそあるため1-2交換という不利なカードではありますが、こちらの大型ユニットが戦闘で負けて破壊されてしまうのは痛手ではあります。
特に除去能力は高いものの戦闘力に欠ける黄色に採用されることが多いかなと思います。
歴戦の勇士
味方が1体という厳しい条件を持ちながら、BP10000パンプによりほぼすべての戦闘に勝利できてしまう恐ろしいカードです。
対策としては、「残った1体を無力化する」ことです。
破壊できれば完璧ですが、破壊できなくても行動権消費や防御禁止などで無力化できれば十分です。
あとはこの手のパンプに対する対策として、「あえて相打ちユニットから殴ってパンプを吐かせる」のも大事です。パンプで返り討ちになったらまずいユニットでは殴らず、先にどうでもいいユニットから殴ってパンプの有無を確かめる、パンプを吐かせる動きは主に緑対面で必要になる立ち回りです。
薙ぎ払い
敵味方問わず召喚時に敵全体に1000ダメージを飛ばすカードです。かなり発動タイミングが多いうえに、ノーコストで打てるので、注意が必要です。
「こちらの盤面に1コストがいないのに、召喚でラグる」
そんな時には薙ぎ払いの可能性を考えましょう。他の色であれば後述する「封札」シリーズをまず疑うべきですが、無色であれば薙ぎ払いの可能性が高いです。
よく積まれるデッキとしては、バーンで殺せるユニットを増やす目的で赤系統のデッキに採用が見られます。特に「蠅魔王ベルゼブブ」と組み合わせたランダム2体への6000バーンはかなり強力です。
生命の矢
わずか1CP で確定除去を放てる凶悪カードです。
相手が1CP残している状態で無色が刺さっている場合は注意が必要です。
対策としては「どうでもいいユニットでアタックして様子見」です。「生命の矢」は攻撃時にラグが発生するため、この行動でラグを見抜くことができます。もしラグがある場合は、「生命の矢」によって破壊されたら困るユニットではアタックしないようにしましょう(「軍神アテナ」や「ユグドラシル」など)
赤
ニードルヘル
0コストでありながら、攻撃を通したら4000バーンという凶悪なカードです。
相手に赤が刺さっていて、アタックしてきた場合は注意が必要です。もしBPが負けていても、ブロックした方が安全です。(相手がレベル2の場合は仕方がないが)
チェインフレイム
2コストという重さはあるものの、レベル1全員に5000バーンを飛ばす凶悪AOEです。主に珍獣系統のデッキに採用されており、それらのデッキの赤伏せはほとんどチェインフレイムのため、珍獣系統相手にはレベル2以上にして並べておくと少し安心です。また、なかなか発動しない場合は、赤伏せを「セレクトショップ」などのトリガー割りカードで割りに行くのも手ではあります。
緑
不可侵防壁
緑伏せの90%はこのカードと思って間違いないです。
かなり採用率が高いため基本このカードを意識して立ち回る必要があります。
対策としては「相打ちユニットで攻撃すること」や「パンプで返り討ちにあってもいいユニットで攻撃してパンプを吐かせること」です。相打ちユニットに対してパンプを使うのはもったいないですし、パンプを使ってこなければユニット破壊と、どちらも1-1交換を迫ることができます。
他にも注意すべき緑のパンプについて紹介します
潜在開放・・・0CPで、相手にトリガーが刺さってるとき自身のBP+5000
エナジードレイン・・・1CP使うが自身の「基本」BP+2000、相手の「基本」BP-2000
スピリットアックス・・・1CP使うが自身のBP+(自身のライフ)×1000
土下座
このカードも不可侵防壁の次に緑相手では意識すべきカードです。
相手が防御を考えず突っ込んできたと思いきや、こちらのアタックを寝ていたユニットによってブロックされて返り討ち、というのがこのカードです。
特に「相手がノーガードで全員突撃してきたとき」なんかは注意が必要です。
対策としては「とりあえず一番弱いユニット(例えばサーチ珍獣とか)でつつく」ことです。サーチ珍獣1枚返り討ちにするためだけに土下座を打つのは相手からしたらやりたくないですよね。使って来たらもうけもの、使わなかったとしても1点取れるのでかなりおすすめの立ち回りです。
ロック・フォール
敵全体の基本BPを-3000する、緑の強力インターセプトです。
緑が相手で伏せがある場合には、このカードの可能性を考えて横展開は避け、縦展開をするようにしましょう。横展開すればするほど、ロック・フォールの餌になってしまいます。
また、ターン開始時にラグが発生するため、それによってある程度見切ることができます。緑がターン開始時にラグった場合は、このカードの可能性を考えましょう。
大いなる世界
2CPかかりますが、相手のターンをほぼ強制終了させるレベルのCPダウン効果を持っている強力インターセプトです。相手に盤面を完全に取られ、毘沙門で返そうとしてカパエルを出した瞬間、このカードによってCPがなくなり、返せず負け…なんてこと、1度は経験したことありませんか?
まずは相手が2CP残して緑伏せをしてきた場合は、このカードを警戒すべきだと思います。特に、お互いのCPがMAXになる6ターン目以降は、最も警戒すべきカードとなります。
対策としては「先に重いカードを使う」ことです。くれぐれも重い進化を出すためにとりあえず進化元を出す、とか先ドローのためにとりあえずサーチユニットから入る、みたいなことは避けましょう。マジで負けます。
黄色
ライトシールド
黄色の代表的なパンプカードです。
注意してほしいのは緑の「不可侵防壁」と違ってブロック時にしか発動しないということです。敵のアタック時には発動しないので、安心してブロックしましょう。
青
冥土の献上品
1CPと味方のユニットをコストに、召喚された相手を破壊する強力カードです。特に相手の場に「不死魔導士ミザリィ」がいるときには要注意です。こちらのユニット2体が破壊されてしまう極悪コンボを決められてしまいます。
対策はなかなか難しいのですが、とりあえず相手が1CP残して青伏せしている場合には、強力なユニットではなく召喚によって仕事を終えることのできるカードを召喚することです。(COJPのルール上、こちらの召喚時能力のほうが相手のインターセプトより先に発動します。)
アムネシア
採用こそそこまで多くはないのですが、頭に入れておくべきカードです。召喚された敵に「沈黙(相手のカードの効果を消す)」を与えます。召喚時効果以外は全て無力化されてしまうため、攻撃時に優秀なカード(「暴虐王バアル」など)や恒常効果が優秀なカード(「エンジェルビルダー」や「軍神アテナ」、「アリアンロッド」など)、にとってはかなりの痛手です。
こちらも対策としては献上品同様、「召喚時に仕事を終えるカードを召喚する」ことです。
とにかく青のカードは「1CP」のカードが多いため、1CP残して伏せてきた場合には、かなり警戒して動かなければならないことを覚えておきましょう。
その他
「封札」シリーズ
これらのカードは「0コストでありながら相手の召喚時にラグが発生する」数少ないカードたちです。相手のCPが0のときにこうしたラグを発見した場合、無色であれば「弱肉強食」、それ以外の色であればこの「封札」シリーズです。これらに共通しているのは、「レベル3カードに対しては(ほとんど)確定除去」の効果を持っていることです。そのためOC珍獣などのレベル3カードを中心に戦うデッキはかなり注意が必要です。
それぞれのレベル1,2の相手に対する効果を紹介します。
赤の煉獄炎は、3000ダメージです。この効果もかなり強力で、相手の進化元を潰して進化を防ぐことができます。
緑の聖王具は、基本BP-2000と「ターン終了時まで攻撃禁止」です。スピードムーブや進化ユニットの攻撃を止めることができるのが強力です。
黄色の煌浄光は、「呪縛(ターン開始時に起き上がらない)」です。他のカードに比べ弱いのであまり使われません。
青の死壊石は、レベル+1と捨札からランダムユニット回収です。青はレベル2以上の破壊手段を多く持っており、かつ捨札回収もできるため、かなり多くのデッキに採用されています。
自分がよく見る順番としては、青>赤>緑>黄色です。とくに青には複数枚積まれていることが多く、赤や緑はあっても1枚、黄色はほぼ見ないです。
以上です!非常に長くなってしまい大変申し訳ございませんでした!
かなり覚えることが多いCOJPですが、これらのカードのおかげで駆け引きが数多く生まれます。ぜひ伏せの知識をつけて、上のランク帯を目指していきましょう!
ではまた!
新規向け!リセマラランキング【ウォーブレ】
どうもこんにちは
Aぶみです
前回DCG紹介をしたので、今回から自分が思うリセマラランキングを作りたいと思います!これを機に、始めてくれる人が増えてほしいと思います!
今回はウォーブレです
来月に新弾が出ることもあり、注目が集まっています!
来月まで待てない!という方のためにも、気合いを入れて書いていきます!
ウォーブレのリセマラは、第1弾が24パック(GC1枚確定)、第2弾・第3弾が4,5パックと偏りがあるため、第1弾のCG、SRを中心に紹介します
※カード紹介の際に、日本で最も有名なシャドバの用語を取り上げてます。ご了承ください。
また、カードごとに5段階評価もつけておきます
★★★★★(星5)
その国のデッキを組むならほぼ必須、あらゆるデッキに入る
★★★★(星4)
必須とまではいかないが、環境上位のデッキでよく見る
★★★(星3)
環境で見ることは多くはないが、メタカード、コンセプトデッキの主軸となる
★★(星2)
採用は少数であるが、戦えなくはないカード
★(星1)
1400bit
【LAPIS】
ワンショットをウリとした国家で、1ターンに10数点出すのを得意とする
ソウルバーストは味方全体のバフ
シャドバでいうなら、OTKエルフ
覇王 白獅子 ★★★★★
LAPISのデッキパワーの7割ほどを担っており、引けた試合とそうでない試合で勝率が大きく変わるGC、LAPISで勝ちを狙うデッキを組むならまず白獅子は外れることはありません。最強カードであり、必須カードです。
このカードが何を言っているかというと、「0コストで8/7(ソルバMAXなら9/8)の疾走」です
シャドバでいうなら、フォルテと大鎌を出した後にジェネシスドラゴンがノーコストで飛んでくる感覚です。意味不明ですね。そりゃ勝てるでしょと言いたくなりますよ。弱点は特にないですが、GC故に1枚しかデッキに入れられないことくらいでしょうか
鬼神重装 八重 ★★
処理しづらいデカブツで、処理できないと8点飛んできます
能力自体は悪くないのですが、LAPISで使われることはほとんどありません。それはなぜか
「8ターン目にこのデカブツ出してターンを渡すくらいなら、ワンショットした方が勝てる」
からです。ラピスの7,8ターンと言えば、白獅子が出せるターン、すなわちライフ20のゲームで無条件で8点を削れるターンです。そのターンでこれを出すくらいならワンショットの圏内に入れた方が強いです。ラピス以外の、マグナやタオシンのようなユニットで戦う国であれば、もう少し採用されたかもしれません
【TAOSIN】
優秀な低コストユニットを中心に盤面を取っていく国家
ソウルバーストは味方の蘇生
シャドバでいうなら、ミッドレンジロイヤル(ナーフ前はニュートラル昏きヴァンパイア)
天を貫く王龍 ★★★★
出た時に「ドラゴン以外に2点AOE+お互いのマナを1破壊」します。隣にドラゴンがいれば3点AOE+2マナ破壊に強化されます。
DCGの中でもかなり珍しいランデス能力持ちであり、AOEのないタオシンには貴重なAOE持ちです。ソルバダンダマイト+王龍の動きは王道かつタオシン最強のムーブです。
星4にしたのは、アグロタオシンを組むなら必要ないからです。しかし、それ以外のタオシンを組むのであればまず入るので、当たりGCだと思います。
災いの創造士 悟浄 ★★★
異世界というトラップは、発動すると敵全体に5点飛ばせるとんでもカードだが、2ターンこのカードを生き残らせる必要があります。耐性の持たない5/5バニラを生き残らせるのはかなり難しく、誰もがネタカードで終わると思っていました
しかし、異世界を活かさずとも、単純に6/5/5の守護と考えれば十分に強いカードです。そう言った意味で、ミッドレンジタオシンの自由枠として十分な採用価値があるため、星3をつけました。
【MAGNA】
パワー2以下を虐める国家
ソウルバーストは味方の回復
シャドバでいうなら、ビショップ
悪女 アラディア★★★★
白獅子と並んで数多のウォーブレ村民のヘイトを集めるカードです
能力に運が絡むため、決まればインチキですが、外すと8/3/3バニラというリスクも抱えています
このカードがあることにより、マグナを相手にするときは「まずソルバの回復を越えてから、そしてアラディアを越えてからでないと勝ちは見えない」とまで言われています
非常に強力であるのは間違いないですが、必須かと言われるとそうでもないのでこの評価です
死闘の傍観者★★
死槍は傍観者への攻撃時か傍観者が場から離れる時に発動し、ランダムなユニットに3点飛ばします。ちなみにこの効果は味方にも飛びます。
「味方にも飛びます」
はァ!?と思いましたねこれには。その性質上、不利な時に強く、有利な時には弱いカードです。しかしそれでもなお、強い場面が限られているため、採用はされにくいカードです。使えばわかる、決して弱くはないカードなのですが・・・
【E・G・UNION】
コンボが強く、スペルを駆使して戦うデッキや死亡時効果持ちユニットでテンポを取っていくデッキなど、幅広い戦略を取れる
ソウルバーストは敵全体をHP1にデバフ。最強のソウルバースト。
シャドバでいうなら、ネクロマンサーやウィッチ
狂学者 ウィットフォード ★★★★★
ターンの終了時、自身以外の全てのユニットに1点を飛ばす効果を持つGCです
一見地味なように見えるのですが、ソウルバーストと合わせると、あら不思議、6コストのバハムートに早変わり(ユニオンのソルバが強いだけとか言わない)
どのユニオンデッキにも採用できるスペックがあり、白獅子程ではないが一部を除いて必須のデッキがほとんどのため星5です
検体NO.294 ★★★★
劣化白獅子のような能力です。それでも、白獅子もどきが使えるだけでもかなりの強さを誇ります
ブーストは、オーバーヒートで出すことができない上に、場にユニットが居ないと発動できないため、白獅子よりもかなり使いづらいです
それでも、ユニオンの数少ないリーサルウェポンのため、採用デッキはかなり多いと思います
【SHEDO】
最大マナをブーストして大型を出したり、最大マナを破壊して強い動きをしたりと、最大マナをコントロールして戦う国家
ソウルバーストは、2/2キャントリップ、3/4守護+3回復、12/12貫通で、倒されない限りリーダーが無敵になる代わりに、マナと手札とライフを極限まで失うリスクを持ったカードのどれかを召喚
シャドバで言うなら、ドラゴン
雷神 インドラ ★★★★
バハムートです
召喚時、このユニットを除く全てのユニットを破壊します
しかし、バハムートのように出し得ではなく、出した後自分の最大マナが4も減ります。このデメリットがかなり効いてきて、インドラを出して捲れる試合もあればそうでない試合も同じくらいあり、切るタイミングがなかなか難しい良カードとなっています
必須とは言いませんが、コントロールデッキにはよく入っています
華の女神 ヴェーダ ★
手札を全捨てするデメリットがかなり痛く、回復で有利盤面作れるのであれば、だいたいその試合はもう勝ってます
正直砕いていいと思います
【NEUTRAL】
全ての国家に入れることができます
終戦のオルディア ★★★★
コスト以上のスタッツを持っており、序中盤の圧力になるカードです
しかし、デメリットである「ユニットに攻撃できない」はかなり重く、シャドバと違って守護すら殴れないため、守護で完全に止まってしまう弱点があります。強いことは強いのですが、明確な弱点が存在しているため扱いが難しいカードです。
邪帝 エグゼバグ ★★★★
5/3/6と処理しづらいスタッツを持ちつつ、ウイルス(直接攻撃成功時、相手に不利益をもたらすカードを与える)持ちであるためプレッシャーもそれ相応にあります。盤面合戦で仕事させるもよし、圧力かけるもよしと、なかなかの万能カードです
それ故に、何も考えずに突っ込んでもある程度は強いですが、所詮単体ユニットであるため確定除去が厳しいこと、横並びに対応できないのは注意すべきです
移動式砲台 G-DOG ★★★
トラップデッキがある程度形になったことにより、3弾以降は環境でもまあまあ見るようになりました
自分のトラップ(COJPでいうトリガーカード)を全て破壊し、ランダム5点を最大2回まで飛ばせます。ランダム5点を2回飛ばしつつ5/5が残るのは無視できないアドバンテージとなります。見た目以上にやれるカードです。
龍吉公主 ★★★
単純に6/5/5守護として優秀なカードです
コスト軽減については、自分の手札が多いほど強いため、場合によっては相手に塩を送る結果になることもあることについては注意が必要です
悟浄とはデメリットの可能性で差別化できています。こちらも採用の価値は一定はあります。
Dr.ウェイン ★
生き残り続ければ強いですが、そもそも加わる特製のオクスリ自体が、ゲームを覆すような効果を持っておらず、本体の貧弱さも相まって、返しで処理されることがほとんどです
砕いても差し支えないかと思います
以上です!
次回は生成すべき有能カード、紹介出来なかった第2弾、第3弾のカードも紹介していきたいと思います!
ではまた!
良いウォーブレライフを!
初めましてのご挨拶とDCG紹介
はじめまして
Aぶみと申します
DCG(デジタルカードゲーム)を趣味にしており、HS・Sv・Wob・CoJp・DXM・DQRといろいろなDCGを触っています
その中でもWob(ウォーオブブレインズ)というDCGでは、ありがたいことに9月月間BPランキング3位に入らさせていただきました
↑今となっては過去の栄光ですが・・・
さて、今回は私視点から見たDCG紹介をしたいと思います
日本でDCGといえばシャドバ、ハースストーンが有名ですが、これを機に、始めようかなと思っていただければ幸いです
【ハースストーン(HS)】
↑メイジのヒーローパワー、毎ターン1回だけ使える
DCGの元祖であり、全世界で人気のゲームです。
クラスが9つあり、ヒーローパワーを始めとした個性的な戦い方ができます。
このゲームの魅力は何と言っても人口ですね。全世界に支える人がいるため、衰退することはまずないでしょう。
私も最近始めたばかりですが、楽しさを実感してます(わからん殺しもありますが・・・笑)
【シャドウバース(Sv)】
↑悪夢のようなアリス時代、その全貌は深くは語りません・・・
日本ではHSよりこちらの方が知名度があると思います
ハースストーンとの違いは進化システム(+2/+2&突進)ですかね。先攻は2回、後攻は3回使えます
このゲームの魅力は、イラストの美麗さと優秀なAIにあります
やはり絵が綺麗でヌルヌル動くと、やってて気持ちがいいですよね
また、DCG初心者にもとっつきやすいルール、システムの簡潔さもウリだと思います
【War of brains(Wob)】
↑オーバーヒート、ソウルバーストをふんだんに生かしたワンショットキル!
次はウォーブレです
独自のシステムを3つ紹介します
1.リブートフェイズ
3ターン目以降、自分のターンの開始時に最大マナを増やすか追加ドローをするかを選択できます
このゲームの最も面白い点であり、無限の戦略を生み出します
2.オーバーヒート
バトル中に1度だけ、マナを使い切った状態でも召喚ができます
その代わり自身は本来使うはずのマナ分だけ最大マナを減らします
かなり大きなデメリットのため、だいたいは最後の一押しで使います
3.ソウルバースト
各クラスに存在する必殺技で、クラスごとに違います
墓地のユニットの数を参照して3段階の強さに分かれます(画像のラピスというクラスのソルバは最大でターン終了時まで全ユニットに+2/+2修正をするため、非常にリーサルを出しやすい)
このゲームのウリは、先ほどあげた3つのシステムが生み出す深い戦略性と、最大レアのGC(ゲームチェンジャー)を召喚した時の専用BGMにあります!
特にBGMは、界隈でも有名な方が手がけているものもあり、とてもテンションの上がる曲が多いです。ぜひ聞いてみてください。
【Cord of JOKER pocket(CoJp)】
↑CoJpを象徴するサーチユニット、これをふんだんに詰め込んでデッキ圧縮を行う「珍獣」は安いながらかなりのパワーを誇る
このゲームの魅力は
・5秒以内なら無限に弾き直しができるため初手の事故が少ない
・手札でダブったカードを重ねて追加ドローできるため、デッキの回転が速い
・毎ターン2ドローするため、とにかく事故が少ない
というものです。
またこのゲームは手札を一枚切ることで対応した色の召喚コストを1下げることができるため、かなり選択肢が広く、露骨に実力が出ます。他のゲームみたいに格上の相手に事故につけ込んで勝った、みたいなことはほとんど起こりません。
また、画像のように1ターンの制限時間が細かく表示され、ターン終了が5秒遅れるごとに必殺技の溜まりが遅くなります。
さらに、このゲームはお互いの墓地を公開しています。そのため、相手ターン中だからといって他のことをしているとどんどん思考が遅れて大変なことになります。
しかしその分、相手ターンでも干渉できるカードがあるため、相手のぶん回しを眺めて終わるみたいなことは少ないです。
色々語りましたが、今私がもっともハマっているゲームです!ぜひみなさん始めてみてください!
【デュエルエクスマキナ(DXM)】
↑縦画面かつ2×3マスのレーン制が特徴的。その戦略は奥深い。
このゲームの魅力はレーン制という配置システムと地形です!
レーン制について簡単に説明すると
・ユニットは同じ列にしか攻撃できない
・前衛のユニットを無視して後衛やリーダーに攻撃することはできない
・列がガラ空きの時は、リーダーに攻撃する
というものです。列をズラせば倒されたくないユニットを守れるし、列を合わせれば、リーダーを守る壁になります
また、地形をマスに作ることができ、そこに配置することでシナジーを発揮するカードもあるため、それも配置戦略を深める要素であります
まだ始めたてでそこまで詳しく説明できませんが、画期的な配置システムは面白いと思いました!
【ドラクエライバルズ (DQR)】
↑メラゾーマで相手に大ダメージ!
最後はドラクエライバルズ です
つい最近リリースされ、爆発的な人気を誇っています
配置システムはDXMと似ていますが、DXMよりも緩いです
配置が絡んでくるのはブロック(前衛を無視して後衛に攻撃できない)とウォール(3列埋まってる時にリーダーを攻撃できない)の2つだけで、あとは自由に攻撃できます
しかし、DXM以上に縦、横への範囲呪文が多く、全体除去のケアという意味では、DQRの方が配置は重要になってきます。
1コスト払うことで毎ターンテンションを貯めることができ、3つ溜まると固有スキルを撃てたり、固有の必殺技を撃てたりします。
共通カードが強いゲームのため、カード自体は集めやすいですがその分デッキが単調になりがちなのが少し残念ではあります。しかし、ドラクエというブランドがあるのは大きいです。自分はドラクエをやったことがないのでアレですが、ドラクエ経験者なら感動の一作かも?
ということで、自分が触ってきたゲームの紹介は以上です
どれも個性的な魅力を持ったゲームですので、是非興味のあるものから始めてみてはいかがでしょうか?
それではまた
このブログもよろしくお願い致します